Bataflash von DJECO (Kartenspiel)

Beobachtung und Schnelligkeit: Mit einer guten Beobachtungsgabe und etwas Schnelligkeit bist Du der Gewinner.
2 - 4 Spieler / 32 Spielkarten / Dauer: 15 min
5 - 99 Jahre
Beobachtung und Schnelligkeit: Mit einer guten Beobachtungsgabe und etwas Schnelligkeit bist Du der Gewinner. 2 - 4 Spieler / 32 Spielkarten / Dauer: 15 min 5 - 99 Jahre

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Bata-Waf von DJECO (Kartenspiel)

Klassisch: Wettspiel. Der größte Hund gewinnt! Und wenn zwei gleich groß sind gibt es immer noch das "bata-waf".
2 - 4 Spieler / 36 Spielkarten / Dauer: 10 min
3 - 6 Jahre
Spielregeln: Alle Karten werden ausgeteilt. Jeder Spieler macht aus seinen Karten einen Stoß, den er mit der Vorderseite nach unten vor sich legt.
Die Spieler drehen gleichzeitig die erste Karte ihres Stoßes um. Derjenige, der die Karte mit dem größten Hund aufgedeckt hat, erhält die Karten der Runde.
Manchmal decken Spieler zwei Karten mit
Hunden derselben Größe auf.
● ● ●
BATA-WAF
Dann müssen sie „Bata-waf" rufen. Sie legen eine andere Karte auf ihre Karten, diesmal mit der Vorderseite nach unten. Dann noch eine weitere Karte mit der Vorderseite nach oben. Derjenige, der
jetzt die Karte mit dem größten Hund aufgedeckt hat, bekommt alle Karten der Runde. Die Kinder, die nicht zählen können, können leicht feststellen, wer die Karten
bekommt, wenn sie die Größe der Hunde vergleichen.
Klassisch: Wettspiel. Der größte Hund gewinnt! Und wenn zwei gleich groß sind gibt es immer noch das "bata-waf". 2 - 4 Spieler / 36 Spielkarten / Dauer: 10 min 3 - 6 Jahre Spielregeln: Alle Karten werden ausgeteilt. Jeder Spieler macht aus seinen Karten einen Stoß, den er mit der Vorderseite nach unten vor sich legt. Die Spieler drehen gleichzeitig die erste Karte ihres Stoßes um. Derjenige, der die Karte mit dem größten Hund aufgedeckt hat, erhält die Karten der Runde. Manchmal decken Spieler zwei Karten mit Hunden derselben Größe auf. ● ● ● BATA-WAF Dann müssen sie „Bata-waf" rufen. Sie legen eine andere Karte auf ihre Karten, diesmal mit der Vorderseite nach unten. Dann noch eine weitere Karte mit der Vorderseite nach oben. Derjenige, der jetzt die Karte mit dem größten Hund aufgedeckt hat, bekommt alle Karten der Runde. Die Kinder, die nicht zählen können, können leicht feststellen, wer die Karten bekommt, wenn sie die Größe der Hunde vergleichen.

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Batapuzzle von DJECO (Kartenspiel)

Klassisch: Ein schnelles Kartenspiel! Der erste Spieler, der alle Teile für sein Puzzle hat, gewinnt.
2 - 3 Spieler / 36 Spielkarten / 6 Fahrzeugvorlagen / Dauer: 10 min
4 - 8 Jahre
 Spielregel:
Jeder der Spieler wählt zwei Fahrzeuge aus, die während des gesamten Spiels vor ihm stehen bleiben: Das sind die Fahrzeuge, die er aus je 6 Teilen zusammensetzen soll.
Alle quadratischen Karten werden verteilt. Jeder Spieler legt seine Karten in einem Stapel vor sich hin, mit dem Bild nach unten.
BataPuzzle
Die Spieler decken gleichzeitig die erste Karte ihres Stapels auf. Wer die Karte mit der höchsten Zahl aufdeckt, gewinnt die aufgedeckten Karten.
Wenn sich unter den gewonnenen Karten eine oder mehrere Karten befinden, mit denen der Spieler eines seiner beiden Puzzles vervollständigen kann, legt er
sie vor sich hin. Manchmal kann es vorkommen, dass zwei Karten mit demselben Wert umgedreht werden.
In diesem Fall haben wir einen Gleichstand.
Jeder legt dann auf seine eigene Karte eine weitere Karte mit aufgedecktem Bild. Die Karten der Runde gewinnt nun derjenige, dessen letzte aufgedeckte Karte die höchste Zahl hat.
Das Spiel ist beendet, sobald einer der Spieler eines seiner beiden Puzzles komplettiert hat, oder, bei zwei Spielern, wenn einer der beiden alle seine
Karten verloren hat.
Klassisch: Ein schnelles Kartenspiel! Der erste Spieler, der alle Teile für sein Puzzle hat, gewinnt. 2 - 3 Spieler / 36 Spielkarten / 6 Fahrzeugvorlagen / Dauer: 10 min 4 - 8 Jahre Spielregel: Jeder der Spieler wählt zwei Fahrzeuge aus, die während des gesamten Spiels vor ihm stehen bleiben: Das sind die Fahrzeuge, die er aus je 6 Teilen zusammensetzen soll. Alle quadratischen Karten werden verteilt. Jeder Spieler legt seine Karten in einem Stapel vor sich hin, mit dem Bild nach unten. BataPuzzle Die Spieler decken gleichzeitig die erste Karte ihres Stapels auf. Wer die Karte mit der höchsten Zahl aufdeckt, gewinnt die aufgedeckten Karten. Wenn sich unter den gewonnenen Karten eine oder mehrere Karten befinden, mit denen der Spieler eines seiner beiden Puzzles vervollständigen kann, legt er sie vor sich hin. Manchmal kann es vorkommen, dass zwei Karten mit demselben Wert umgedreht werden. In diesem Fall haben wir einen Gleichstand. Jeder legt dann auf seine eigene Karte eine weitere Karte mit aufgedecktem Bild. Die Karten der Runde gewinnt nun derjenige, dessen letzte aufgedeckte Karte die höchste Zahl hat. Das Spiel ist beendet, sobald einer der Spieler eines seiner beiden Puzzles komplettiert hat, oder, bei zwei Spielern, wenn einer der beiden alle seine Karten verloren hat.

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Happy Family von DJECO (Kartenspiel)

Klassisch: Quartett Happy Family, mit 7 Familien vom Postboten bis zum Bäcker.
2 - 5 Spieler / 42 Spielkarten / Dauer: 10 min
5 - 99 Jahre
Klassisch: Quartett Happy Family, mit 7 Familien vom Postboten bis zum Bäcker. 2 - 5 Spieler / 42 Spielkarten / Dauer: 10 min 5 - 99 Jahre

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Diamoniak von DJECO (Kartenspiel)

Taktik: Jeder Spieler muss seine eigene Strategie entwickeln um sein Schloss zu bauen. Aber Vorsicht, dass die Hexe Dir keinen Strich durch die Pläne macht.
2 - 4 Spieler / 55 Spielkarten / Dauer: 15 min
5 - 99 Jahre
Taktik: Jeder Spieler muss seine eigene Strategie entwickeln um sein Schloss zu bauen. Aber Vorsicht, dass die Hexe Dir keinen Strich durch die Pläne macht. 2 - 4 Spieler / 55 Spielkarten / Dauer: 15 min 5 - 99 Jahre

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Mistigri von DJECO (Kartenspiel)

Klassisch: Schwarzer Peter. Mit Glück hast du die meisten Paare ohne die unglückliche Katze vom Baum zu retten.
2 - 4 Spieler / 33 Spielkarten / Dauer: 10 min
4 - 7 Jahre
Klassisch: Schwarzer Peter. Mit Glück hast du die meisten Paare ohne die unglückliche Katze vom Baum zu retten. 2 - 4 Spieler / 33 Spielkarten / Dauer: 10 min 4 - 7 Jahre

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Mini family von DJECO (Kartenspiel)

Klassisch: Mini Family ein lustiges Quartett mit 7 bunten Familien. Ein Spiel für kleine Kinder das Spaß macht. Anders als bei anderen Quartetts dürfen die Spieler gegenseitig nach passenden Karten fragen, dies fördert die Kommunikation unter den Spielern und belebt den Ablauf des Spiels.
2 - 4 Spieler / 28 Spielkarten / Dauer: 10 min
 4 - 7 Jahre
Klassisch: Mini Family ein lustiges Quartett mit 7 bunten Familien. Ein Spiel für kleine Kinder das Spaß macht. Anders als bei anderen Quartetts dürfen die Spieler gegenseitig nach passenden Karten fragen, dies fördert die Kommunikation unter den Spielern und belebt den Ablauf des Spiels. 2 - 4 Spieler / 28 Spielkarten / Dauer: 10 min 4 - 7 Jahre

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Piratatak von DJECO (Kartenspiel)

Taktik: Abenteuer und Strategiespiel. Mit Glück und Geschick baust Du Dein Boot bevor die Piraten kommen um Dich anzugreifen… aber mit einer Kanone an Bord ist das kein Problem.
2 - 4 Spieler / 55 Spielkarten / Dauer: 15 min
5 - 99 Jahre
Taktik: Abenteuer und Strategiespiel. Mit Glück und Geschick baust Du Dein Boot bevor die Piraten kommen um Dich anzugreifen… aber mit einer Kanone an Bord ist das kein Problem. 2 - 4 Spieler / 55 Spielkarten / Dauer: 15 min 5 - 99 Jahre

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Pipolo von DJECO (Kartenspiel)

Klassisch: Bluffen gefragt. Nur wer gut schwindeln kann gewinnt… Ist die Karte auf Deiner Hand angezogen oder nackig.
2 - 4 Spieler / 44 Spielkarten / Dauer: 10 min
5 - 99 Jahre
Klassisch: Bluffen gefragt. Nur wer gut schwindeln kann gewinnt… Ist die Karte auf Deiner Hand angezogen oder nackig. 2 - 4 Spieler / 44 Spielkarten / Dauer: 10 min 5 - 99 Jahre

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Batasaurus von DJECO (Kartenspiel)

Gedächtnis: Dinosaurier-Attacken, passende Gegenangriffe… Ein Spiel, bei dem zugleich Strategie und Gedächtnis gefragt sind.
2 - 4 Spieler / 48 Spielkarten / Dauer: 10 min
5 - 99 Jahre
Gedächtnis: Dinosaurier-Attacken, passende Gegenangriffe… Ein Spiel, bei dem zugleich Strategie und Gedächtnis gefragt sind. 2 - 4 Spieler / 48 Spielkarten / Dauer: 10 min 5 - 99 Jahre

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Mixamatou von DJECO (Kartenspiel)

Taktik: Gleicher Hut, gleiche Wangen oder gleicher Pulli - drei Möglichkeiten, um die Katzen miteinander zu kombinieren, seine Karten abzulegen und zu gewinnen!
2 - 4 Spieler / 36 Spielkarten / Dauer: 10 min
4 - 10 Jahre
Spielvorbereitung: Die Karten werden gemischt. Der Geber teilt jedem Spieler 6 Karten aus und legt 1 Karte in die Mitte des
Tisches. Der Rest der Karten wird verdeckt als Stapel auf den Tisch gelegt.
Spielablauf: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt. Dieser sucht auf seiner Hand nach einer Karte, die ein Element mit der Karte in der Mitte des Tisches
gemeinsam hat. Dieses Element kann sein:
- die Kleidung
- der Hut (Form + Farbe)
- die Wangen (Motiv + Farbe)
Ziel des Spiels: Als erster Spieler keine Karten mehr auf der Hand haben.
- Wenn der Spieler eine Karte besitzt, die ein Element mit der Karte in der Mitte gemeinsam hat, legt er seine Karte darauf ab. Er hat auch die Möglichkeit, eine zweite Karte auf dieser
abzulegen. Danach ist der nächste Mitspieler an der Reihe.
- Wenn dieser keinen Zug machen kann, muss er eine Karte abheben:
- Wenn diese Karte passt, darf er sie ausspielen und kann noch eine zweite Karte spielen, wenn die Karten auf seiner Hand dies zulassen!
- Wenn die abgehobene Karte nicht passt, darf der nächste Spieler 1 oder 2 Karten ausspielen.
 
Taktik: Gleicher Hut, gleiche Wangen oder gleicher Pulli - drei Möglichkeiten, um die Katzen miteinander zu kombinieren, seine Karten abzulegen und zu gewinnen! 2 - 4 Spieler / 36 Spielkarten / Dauer: 10 min 4 - 10 Jahre Spielvorbereitung: Die Karten werden gemischt. Der Geber teilt jedem Spieler 6 Karten aus und legt 1 Karte in die Mitte des Tisches. Der Rest der Karten wird verdeckt als Stapel auf den Tisch gelegt. Spielablauf: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt. Dieser sucht auf seiner Hand nach einer Karte, die ein Element mit der Karte in der Mitte des Tisches gemeinsam hat. Dieses Element kann sein: - die Kleidung - der Hut (Form + Farbe) - die Wangen (Motiv + Farbe) Ziel des Spiels: Als erster Spieler keine Karten mehr auf der Hand haben. - Wenn der Spieler eine Karte besitzt, die ein Element mit der Karte in der Mitte gemeinsam hat, legt er seine Karte darauf ab. Er hat auch die Möglichkeit, eine zweite Karte auf dieser abzulegen. Danach ist der nächste Mitspieler an der Reihe. - Wenn dieser keinen Zug machen kann, muss er eine Karte abheben: - Wenn diese Karte passt, darf er sie ausspielen und kann noch eine zweite Karte spielen, wenn die Karten auf seiner Hand dies zulassen! - Wenn die abgehobene Karte nicht passt, darf der nächste Spieler 1 oder 2 Karten ausspielen.

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Trézors von DJECO (Kartenspiel)

Die Piraten treten an, um den größten Schatz zu ergattern. Dazu muss man auf den richtigen Schatz setzen und schnell sein!
Alter: 7-99 Jahre
Spieler: 2-4
Dauer: 15 min
59 Karten
Die Piraten treten an, um den größten Schatz zu ergattern. Dazu muss man auf den richtigen Schatz setzen und schnell sein! Alter: 7-99 Jahre Spieler: 2-4 Dauer: 15 min 59 Karten

10,90 €

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Sardines von DJECO (Kartenspiel)

Gedächtnis: Man hat ein paar Sekunden, um die kleinen Sardinen in seinem Spiel zu betrachten, sie sich zu merken und sie in der Box wiederzufinden!
2 - 4 Spieler / 50 Spielkarten / Dauer: 15 min
5 - 99 Jahre
Gedächtnis: Man hat ein paar Sekunden, um die kleinen Sardinen in seinem Spiel zu betrachten, sie sich zu merken und sie in der Box wiederzufinden! 2 - 4 Spieler / 50 Spielkarten / Dauer: 15 min 5 - 99 Jahre

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Kartenspiele: Spidifish von DJECO

3 "Spidifish" schwimmen im Bad. PLITSCH! PLATSCH! PLUMPS! Der Schnellset, der den richtgen Fisch fängt, gewinnt
Alter: 4-8 Jahre
Spieler: 2
Dauer: 5 Min
20 wasserfeste Spielkarten + 5 Meerestiere
Mit einem Netz zum Trocknen der Karten.
3 "Spidifish" schwimmen im Bad. PLITSCH! PLATSCH! PLUMPS! Der Schnellset, der den richtgen Fisch fängt, gewinnt Alter: 4-8 Jahre Spieler: 2 Dauer: 5 Min 20 wasserfeste Spielkarten + 5 Meerestiere Mit einem Netz zum Trocknen der Karten.

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Kartenspiele: Bataplouf von DJECO

Ein witziges Spiel für die Badewanne mit wassertauglichen Karten !
Alter: 4-8 Jahre
Spieler: 2
Dauer: 5 Min
18 Spielkarten + 3 Fische
Mit einem Netz zum Trocknen der Karten.
 Verpackungsgröße: 15,6 x 11,7 x 2,8 cm
 Spielregel:
An jeden Spieler werden 10 Karten ausgeteilt und die Meerestier-Karten dürfen frei im Bad schwimmen. Die Spieler halten ihre Karten verdeckt in der Hand und drehen gleichzeitig die erste Karte ihrer Handum:
- Die höchste Karte (von 5 bis 1 Blase(n)) sticht. Der Gewinner legt die gewonnenen Karten unter seinen Stapel.
- Wenn 2 identische Meerestiere umgedreht sind, kommt es zum Bataplouf!
Um bei Bataplouf zu gewinnen, muss man so schnell wie möglich das Tier „angeln", um das es beim Wettkampf geht. Der erste Spieler, der es fängt,
bekommt den Stapel und setzt das Tier wieder ins Wasser.
Wer gewinnt? Der Spieler, der alle Karten erhalten hat, gewinnt die Partie.
Achtung, es spritzt!
Ein witziges Spiel für die Badewanne mit wassertauglichen Karten ! Alter: 4-8 Jahre Spieler: 2 Dauer: 5 Min 18 Spielkarten + 3 Fische Verpackungsgröße: 15,6 x 11,7 x 2,8 cm Spielregel: An jeden Spieler werden 10 Karten ausgeteilt und die Meerestier-Karten dürfen frei im Bad schwimmen. Die Spieler halten ihre Karten verdeckt in der Hand und drehen gleichzeitig die erste Karte ihrer Hand um: - Die höchste Karte (von 5 bis 1 Blase(n)) sticht. Der Gewinner legt die gewonnenen Karten unter seinen Stapel. - Wenn 2 identische Meerestiere umgedreht sind, kommt es zum Bataplouf! Um bei Bataplouf zu gewinnen, muss man so schnell wie möglich das Tier „angeln", um das es beim Wettkampf geht. Der erste Spieler, der es fängt, bekommt den Stapel und setzt das Tier wieder ins Wasser. Wer gewinnt? Der Spieler, der alle Karten erhalten hat, gewinnt die Partie. Achtung, es spritzt!

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Forest Adventure von DJECO (Kartenspiel)

Taktikspiel von Djeco.
Wer baut den längsten Kletterparcours?
Zunächst muss man die richtigen Kletterstrecken sammeln und sie richtig zusammensetzen.
Dann muss man seinen Parcours als schnellster bauen! 
56 Karten (8 Start- und Ziel-Karten, 45 Kletterstrecken-Karten und 3 Bonus-Karten)
Alter: 6-99 Jahre
Für 2-4 Spieler
Spieldauer: 15 Min.
 Größe: 15,6 x 11,7 x 2,8 cm
Spielregeln
Vorbereitung:
Jeder Spieler nimmt jeweils eine Start- und Ziel-Karte und legt sie vor sich hin.
- Bei 4 Spielern werden alle Kletterstrecken- und Bonus-Karten verwendet.
- Bei 3 Spielern werden die Kletterstrecken-Karten mit Füchsen (Rückseite der Karte) aus dem Spiel entfernt.
- Bei 2 Spielern werden die Kletterstrecken-Karten mit Füchsen und Hasen (Rückseite der Karte) und die Bonus-Karten +1 und +2 aus dem Spiel entfernt.
Die Bonus-Karte(n) wird/werden zur Seite gelegt und am Ende der Partie verwendet. Die Kletterstrecken-Karten werden gemischt und verdeckt in der Mitte der Spieler auf einen Stapel gelegt, die zwei ersten Karten kommen aufgedeckt neben den Stapel.
Die Partie besteht aus zwei Spielphasen: In der ersten Phase ziehen die Spieler Kletterstrecken-Karten vom Stapel, in der zweiten Spielphase bauen die Spieler ihren Klettergartenparcours.
 1 / Karten ziehen
Der jüngste Spieler beginnt, dann wechseln sich die Spieler im Uhrzeigersinn ab. Er nimmt eine der beiden aufgedeckten Kletterstrecken-Karten, die er verdeckt vor sich legt. Er ersetzt die gezogene Karte mit einer neuen Karte vom Stapel. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe, eine Kletterstrecken-Karte zu wählen, und so weiter, bis nur noch eine Karte übrig ist. Diese letzte Karte wird aus dem Spiel entfernt und nun kann die zweite Spielphase beginnen. Beim Kartenziehen dürfen die Spieler ihre schon gesammelten Karten nicht ansehen.
2 / Bauphase
Während dieser Spielphase spielen alle gleichzeitig. Bei "Los" drehen die Spieler die Karten um, die sie in der ersten Spielphase erhalten haben und versuchen, einen möglichst langen Kletterparcours zusammenzustellen, indem sie die Karten aneinanderreihen.
- Der Parcours muss immer mit einer Start-Karte beginnen und mit einer Ziel-Karte enden.
- Die Kletterstrecken-Karten müssen nebeneinander gelegt werden, indem die Farben der Plattformen oder zwei Hälften einer Kletterstrecke der gleichen Höhe eingehalten werden.
- Es dürfen weder halbe Plattformen mit verschiedenen Farben, noch halbe Kletterstrecken ohne die andere Hälfte aneinander gebaut werden.
Es ist möglich, dass ein Spieler nicht alle erhaltenen Karten verwenden kann, diese werden dann aus dem Spiel entfernt.
Sobald ein Spieler seinen Parcours beendet hat, ruft er "Fertig" und nimmt die Bonus-Karte mit der höchsten Punktezahl. Für ihn ist die Partie beendet und er kann seinen Parcours nicht mehr ändern. Die anderen Spieler bauen weiter und rufen "Fertig", sobald sie ihren Parcours beendet haben. Falls verfügbar, nehmen sie die Bonus-Karte mit der höchsten Punktezahl.
Ende des Spiels:
Jeder Spieler, der seinen Parcours beendet hat, überprüft, ob er richtig ist und zält seine Punkte: Einen Punkt für jede verbaute Karte und den/die Punkt(e) der eventuellen Bonus-Karte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat die Partie gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Bonus-Punkten.
Hinweis: Bei einem falschen Parcours bekommt man keine Punkte!
Taktikspiel von Djeco. Wer baut den längsten Kletterparcours? Zunächst muss man die richtigen Kletterstrecken sammeln und sie richtig zusammensetzen. Dann muss man seinen Parcours als schnellster bauen! 56 Karten (8 Start- und Ziel-Karten, 45 Kletterstrecken-Karten und 3 Bonus-Karten) Alter: 6-99 Jahre Für 2-4 Spieler Spieldauer: 15 Min. Größe: 15,6 x 11,7 x 2,8 cm Spielregeln Vorbereitung: Jeder Spieler nimmt jeweils eine Start- und Ziel-Karte und legt sie vor sich hin. - Bei 4 Spielern werden alle Kletterstrecken- und Bonus-Karten verwendet. - Bei 3 Spielern werden die Kletterstrecken-Karten mit Füchsen (Rückseite der Karte) aus dem Spiel entfernt. - Bei 2 Spielern werden die Kletterstrecken-Karten mit Füchsen und Hasen (Rückseite der Karte) und die Bonus-Karten +1 und +2 aus dem Spiel entfernt. Die Bonus-Karte(n) wird/werden zur Seite gelegt und am Ende der Partie verwendet. Die Kletterstrecken-Karten werden gemischt und verdeckt in der Mitte der Spieler auf einen Stapel gelegt, die zwei ersten Karten kommen aufgedeckt neben den Stapel. Die Partie besteht aus zwei Spielphasen: In der ersten Phase ziehen die Spieler Kletterstrecken-Karten vom Stapel, in der zweiten Spielphase bauen die Spieler ihren Klettergartenparcours. 1 / Karten ziehen Der jüngste Spieler beginnt, dann wechseln sich die Spieler im Uhrzeigersinn ab. Er nimmt eine der beiden aufgedeckten Kletterstrecken-Karten, die er verdeckt vor sich legt. Er ersetzt die gezogene Karte mit einer neuen Karte vom Stapel. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe, eine Kletterstrecken-Karte zu wählen, und so weiter, bis nur noch eine Karte übrig ist. Diese letzte Karte wird aus dem Spiel entfernt und nun kann die zweite Spielphase beginnen. Beim Kartenziehen dürfen die Spieler ihre schon gesammelten Karten nicht ansehen. 2 / Bauphase Während dieser Spielphase spielen alle gleichzeitig. Bei "Los" drehen die Spieler die Karten um, die sie in der ersten Spielphase erhalten haben und versuchen, einen möglichst langen Kletterparcours zusammenzustellen, indem sie die Karten aneinanderreihen. - Der Parcours muss immer mit einer Start-Karte beginnen und mit einer Ziel-Karte enden. - Die Kletterstrecken-Karten müssen nebeneinander gelegt werden, indem die Farben der Plattformen oder zwei Hälften einer Kletterstrecke der gleichen Höhe eingehalten werden. - Es dürfen weder halbe Plattformen mit verschiedenen Farben, noch halbe Kletterstrecken ohne die andere Hälfte aneinander gebaut werden. Es ist möglich, dass ein Spieler nicht alle erhaltenen Karten verwenden kann, diese werden dann aus dem Spiel entfernt. Sobald ein Spieler seinen Parcours beendet hat, ruft er "Fertig" und nimmt die Bonus-Karte mit der höchsten Punktezahl. Für ihn ist die Partie beendet und er kann seinen Parcours nicht mehr ändern. Die anderen Spieler bauen weiter und rufen "Fertig", sobald sie ihren Parcours beendet haben. Falls verfügbar, nehmen sie die Bonus-Karte mit der höchsten Punktezahl. Ende des Spiels: Jeder Spieler, der seinen Parcours beendet hat, überprüft, ob er richtig ist und zält seine Punkte: Einen Punkt für jede verbaute Karte und den/die Punkt(e) der eventuellen Bonus-Karte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat die Partie gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Bonus-Punkten. Hinweis: Bei einem falschen Parcours bekommt man keine Punkte!

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Bisou Dodo von DJECO (Kartenspiel)

Ein süßes Gutenacht-Spiel für die Kleinsten.
2 Spieler / 32 Spielkarten / 2 Spielfiguren / 1 Matratze / Dauer: 10 min 3 - 6 Jahre
Spielregel: Der Spieler entleert die Schachtel und legt eine der beiden Figuren (nach seiner Wahl Mädchen oder Junge ) auf den Boden der Schachtel auf die
Matratze, mit der "Wach"-Seite (geöffnete Augen) nach oben. Die andere Figur wird aus dem Spiel genommen. Der Spielleiter mischt die Karten gut durch und legt den Kartenstapel
vor das Kind, mit den Bildern nach unten. Das Kind deckt die Karten nacheinander auf. Die Karten, die es aufdeckt, enthalten
Gutenachtküsse, kleine Lieder und Kitzeleien, die am Ende des Spiels und vor dem Schlafen verteilt werden.
Achtung! Jedes Mal, wenn das Kind eine "Sonnen"-Karte aufdeckt, muss es 1, 2 oder 3 Aktionskarten  (je nach der Anzahl der Sonnen auf
der Karte) aus seinen aufgedeckten Karten zur Seite legen. Die Sonnenkarten und die herausgelegten Karten werden sofort aus dem
Spiel genommen.
Deckt er eine Kopfkissen-Karte auf, legt der Spieler sie unter den Kopf der Figur im Bett. Die Bettdecken-Karte wird auf die Füße gelegt
und die Schmusebär-Karte ganz dicht zur Figur unter oder auf die Bettdecken-Karte. Sobald diese drei Karten in der Schachtel bei der Figur liegen, ist das Spiel zu Ende. Das
Kind übergibt dem Spielleiter alle seine gewonnenen Karten.
Der Spielleiter dreht sie nacheinander um und verteilt je nach den Hinweisen auf den gewonnen Karten die Küsse und Kitzeleien oder
singt ein Lied (siehe Karte "Index"). Das Karten-Kind im Bett umgedreht ("Schlaf-Seite") und es
wird ihm vor dem Schlafengehen eine "Gute Nacht" gewünscht!
Ein süßes Gutenacht-Spiel für die Kleinsten. 2 Spieler / 32 Spielkarten / 2 Spielfiguren / 1 Matratze / Dauer: 10 min 3 - 6 Jahre Spielregel: Der Spieler entleert die Schachtel und legt eine der beiden Figuren (nach seiner Wahl Mädchen oder Junge ) auf den Boden der Schachtel auf die Matratze, mit der "Wach"-Seite (geöffnete Augen) nach oben. Die andere Figur wird aus dem Spiel genommen. Der Spielleiter mischt die Karten gut durch und legt den Kartenstapel vor das Kind, mit den Bildern nach unten. Das Kind deckt die Karten nacheinander auf. Die Karten, die es aufdeckt, enthalten Gutenachtküsse, kleine Lieder und Kitzeleien, die am Ende des Spiels und vor dem Schlafen verteilt werden. Achtung! Jedes Mal, wenn das Kind eine "Sonnen"-Karte aufdeckt, muss es 1, 2 oder 3 Aktionskarten (je nach der Anzahl der Sonnen auf der Karte) aus seinen aufgedeckten Karten zur Seite legen. Die Sonnenkarten und die herausgelegten Karten werden sofort aus dem Spiel genommen. Deckt er eine Kopfkissen-Karte auf, legt der Spieler sie unter den Kopf der Figur im Bett. Die Bettdecken-Karte wird auf die Füße gelegt und die Schmusebär-Karte ganz dicht zur Figur unter oder auf die Bettdecken-Karte. Sobald diese drei Karten in der Schachtel bei der Figur liegen, ist das Spiel zu Ende. Das Kind übergibt dem Spielleiter alle seine gewonnenen Karten. Der Spielleiter dreht sie nacheinander um und verteilt je nach den Hinweisen auf den gewonnen Karten die Küsse und Kitzeleien oder singt ein Lied (siehe Karte "Index"). Das Karten-Kind im Bett umgedreht ("Schlaf-Seite") und es wird ihm vor dem Schlafengehen eine "Gute Nacht" gewünscht!

12,90 €

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